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LES SPORTS DE COMBAT

Les Assauts en escrime, épée, fleuret.

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En compétition, une piste d'escrime mesure 14 mètres de long sur 1,5 à 2 mètres de large. Elle est marquée par des lignes perpendiculaires en divers endroits (centre de la piste, ligne de mise en garde, et limite arrière, outre les 2 derniers mètres doivent être clairement identifiés). 

Si un tireur sort par l'un des bords latéraux de la piste, l'action est interrompue et les tireurs se remettent en garde en ayant néanmoins fait avancer d'un mètre l'adversaire du tireur qui est sorti ; ce dernier devant donc reculer et se remettre à distance. 

Si un tireur sort des deux pieds par le bout arrière de la piste, il est considéré comme touché. 

Les trois armes se pratiquent suivant des conventions qui leurs sont propres. Les grandes différences sont : la surface valable, la manière de toucher l'adversaire, et la forme et le poids de l'arme. 

Aux trois armes, il est strictement interdit de porter des coups avec la coquille ou d'utiliser le bras non armé à quelque fin que ce soit.

Les assauts se disputent en trois périodes de trois minutes. 

Le tireur qui marque le premier 15 touches ou qui marque le plus de points à l'issue des trois manches est déclaré vainqueur. Les épreuves sont jugées à l'aide d'un appareil électrique enregistreur de touches qui permet d'afficher tous les points, grâce à un fil relié au bout de l'arme. Les escrimeurs sont eux-mêmes reliés au système par le fil tendu grâce aux enrouleurs. 

Pour juger la matérialité de la touche, seule l'indication de l'appareil de contrôle fait foi. En aucun cas, l'arbitre ne peut déclarer un tireur touché sans que l'appareil ait régulièrement enregistré la touche, sauf dans les cas de sanctions (sortie arrière de la piste des deux pieds ou carton rouge pour une faute. 

L'équipement des combattants est composé  : 

· pour la partie haute, d'un masque avec bavette protégeant le cou, d'une sous-veste, d'une veste, d'une cuirasse métallique sur la veste (au sabre et au fleuret) et d'un gant protégeant la main armée ; 

· pour la partie basse, d'un pantalon, de chaussettes hautes et de chaussures

Un peu de technique :   

Contrairement à ce que disent certains, à l'escrime être un véritable char d'assaut ne fait pas de nous un champion. Comme tout autre sport, l'escrime demande concentration, mais aussi de la technique

Sans entrer dans les détails, cette rubrique va vous en donner un petit aperçu. 

La position de garde :  C'est la seule position qui permet d'être prêt pour attaquer ou pour se défendre. Comment ? L'escrimeur se tient le buste droit et de profil et les épaules effacées afin d'offrir le moins de surface valable possible à l'adversaire. Le bras qui tient l'arme doit être placé de manière à menacer l'adversaire tout en se défendant (au fleuret et à l'épée, la pointe vers l'adversaire). Au fleuret et à l'épée, le bras non armé est placé en arrière et relevé afin de mieux se tenir de profil, et de raidir le buste en équilibrant le bras armé. Au sabre, il est placé derrière le dos afin que l'adversaire ne puisse l'atteindre et par mesure de sécurité. Les jambes sont fléchies afin de faciliter les déplacements, les esquives et les fentes ; le centre de gravité est abaissé pour favoriser l'équilibre. 

Les déplacements  :  Les principaux déplacements, appelés fondamentaux, sont : la marche, la retraite et la fente :  

La marche est le moyen de s'approcher de l'adversaire pour l'attaquer. 

La retraite permet de s'éloigner de l'adversaire pour éviter de se faire toucher. 

La fente permet de toucher l'adversaire après avoir tout d'abord allongé son bras, puis relevé son pied avant et avancé celui ci d'environ 90 centimètres en poussant le plus fortement possible de la jambe arrière. 

Tout le jeux consiste alors à surprendre son adverse tant dans le rythme des déplacements que des attaques utilisées. Ces déplacements servent aussi à faire des feintes pour tromper l'adversaire. 

En complément de ces fondamentaux, on ajoutera les déplacements suivants  : 

· Le bond avant et le bond arrière qui s'effectuent en décollant promptement les deux pieds du sol tout en maintenant la position de garde. 

· La passe avant (interdite au sabre) et la passe arrière qui s'effectuent en croisant les jambes. 

· Le redoublement de fente qui s'effectue à la fin d'une fente et qui consiste a ramener son pied arrière en position de garde et à se fendre à nouveau tout en maintenant la pointe menaçante en direction de l'adversaire. 

· La flèche (interdite au sabre), assurément le mouvement technique le plus esthétique et le plus redouté, le tireur déplace son poids sur sa jambe avant qui doit alors le propulser le plus rapidement possible pointe menaçante vers l'adversaire. Ce mouvement demande beaucoup de technique et de précision, à tel point que les plus jeunes pratiquants n'ont pas le droit de l'utiliser.

 L'attaque. C'est une action offensive initiale qui s'effectue en allongeant le bras, la pointe menaçant la surface valable et suivie d'une progression vers l'avant (fente, flèche, ...) Cette action permet d'avoir la priorité (pour les armes conventionnées). L'attaque peut être simple (lorsque la pointe progresse d'un mouvement continu vers la cible) ou composée (précédée d'une ou plusieurs feintes). L'attaque peut également se faire par prise de fer, l'attaquant utilise la difficulté de mouvoir une arme lorsque celle-ci est au contact de celle de l'adversaire, une prise de fer bien exécutée laisse peu de chance d'éviter la touche. Cette prise de fer peut être effectuée au moyen de l'engagement, aussi appelé sixième sens de l'escrimeur, technique qui consiste à prendre contact avec l'arme de l'adversaire pour ressentir dans quel sens il aura tendance à partir en cas d'attaque immédiate. 

Se défendre. Il existe plusieurs moyens pour se défendre. La retraite permet d'éviter de se faire toucher en gardant l'adversaire à distance. L'esquive est un mouvement qui écarte une partie de son corps afin de ne pas être touché. Le dernier moyen de se défendre est la parade. Les parades sont des actions défensives qui permettent de se protéger des attaques. Elles écartent la lame adverse de la cible. 

Les parades principales correspondent aux diverses positions de la main, et sont au nombre de huit : la prime, la seconde, la tierce, la quarte, la quinte, la sixte, la septime et l'octave. On distingue les parades principales selon la position de l'avant-bras. En supination, ce sont les parades de sixte (position de la garde dans les armes de pointe), quarte, septime, octave. Dans toutes ces positions, le pommeau de l'arme est au-dessus de la main. En pronation, ce sont les parades de prime, seconde, tierce (position de la garde au sabre) et quinte. Dans ces positions, le pommeau est sous la main. Les parades circulaires (par exemple le 'contre-de-sixte') consistent en un mouvement circulaire de la lame se terminant dans la position de départ (en sixte pour un contre-de-sixte, en quarte pour un contre-de-quarte, etc.). Ce mouvement circulaire permet d'intercepter la lame adverse et de la bloquer dans la position d'arrivée, pour ensuite conduire la riposte. 

A chaque parade correspond ainsi une parade circulaire. Les plus usitées sont le contre-de-sixte (au fleuret et à l'épée), le contre-de-quarte (au fleuret), le contre-de-tierce et le contre-de-quinte (au sabre). 

La riposte et contre riposte. Une parade ou une esquive doit être suivie d'une riposte, action offensive destinée à toucher l'adversaire après la mise en échec de son attaque. Cette riposte peut également être parée. La contre riposte est alors l'action offensive qui suit la parade de la riposte, et ainsi de suite... Si la parade n'est pas suivie d'une riposte, le tireur qui a paré peut alors subir une remise d'attaque (dangereuse car il est difficile d'exécuter plusieurs parades successivement).

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